《逆战:未来》
赛季活跃问题的解决方案思考

聚焦在玩法层面的解决方案

上次遗留

赛季制的问题长久存在,在腾讯是否可行?

由此引申

逆战未来怎么解决赛季中后段的活跃下滑

我的思考方向
1

玩法升级与迭代,怎么做?

2

用户发展,往哪走?

3

怎么落进第二个赛季年?

核心疑问

逆战未来,到底有没有"赛季制困境"?

先从两头分别验证。
1
先看活跃

曲线上确实看到了差距

跟同品类长线运营比较稳的产品比,逆战的赛季活跃掉得更快——每季都是"冲高→滑落→等下季"。

换句话说:如果赛季中后期的活跃底线能抬起来,空间是实实在在的。

2
再看玩家

不满到底集中在哪?

光看曲线只知道"有问题",不知道"问题在哪"。所以我们去 B 站找了真实的玩家声音——看他们在说什么、在骂什么、在期待什么。

接下来:从评论区里的真话开始看。

NZ:FUTURE · PLAYER VOICE ANALYSIS
B 站玩家评论分析报告

玩家到底怎么看
《逆战:未来》

我们抓取并分析了 B 站 55 个头部视频、32,130 条评论, 从情绪、话题、真实声音三个维度,回答两个问题——
S2 中后期玩家是否在流失?S3 前瞻是否缓解了他们的痛点?

55
头部视频
32,130
条评论
2 组
时间窗对照
琳琅天上 · PVE 设计研究
2026.06
01 · 我们怎么做这份分析

采集标准 · 分组逻辑 · 分类口径

采集标准
  • 播放量 ≥ 2 万的头部口碑 / 前瞻类视频
  • 关键词:逆战未来 + 测评 / 感受 / 总结 / 点评 / 长草 / 退坑
  • 剔除抽奖 / 纯剪辑 / 攻略教学等噪音视频
  • 每个视频抓全量评论(主楼 + 楼中楼)
分组逻辑
G1 · S2 中后期
05/01–06/22 · 30 视频 / 15,008 条
反映"赛季中后期的真实状态"
G2 · S3 前瞻后
06/23–06/29 · 25 视频 / 17,122 条
反映"看完新内容 + 代言后的情绪"

两组对照,才能看清 S3 前瞻把情绪拉动了多少

分类口径
  • 情绪:正向 / 负向 / 混合 / 中性,含反讽、否定、表情标签识别
  • 话题:17 类主题多标签匹配,一条评论可命中多个
  • 统计以主楼为主体,按点赞加权看高共识声音
为避免"中性"虚高掩盖态度,另设表态用户口径:剔除纯讨论 / 玩梗,只看真正表达了好恶的人。
02
02 · 情绪:S3 前瞻拉动了什么

从"一边倒差评"到"对半开"

只看"表态用户"(真正表达好恶的人),情绪迁移一目了然。

G1 · S2 中后期
71%
负向
24%
正向
71%
负向
5%
混合

表态者中近 3/4 是负面——流失、劝退、"懒得上线"是主基调。

S3 前瞻 + 代言
G2 · S3 前瞻后
48/47
正 / 负
48%
正向
47%
负向
5%
混合

回到 正负对半——新内容 + 代言显著回暖,但争议仍在。

信号很明确:S2 中后期是真实的口碑低谷;S3 前瞻成功把情绪从谷底拉回中线——但这只是"蜜月期",负面情绪被压住了而不是解决了,上线一个月后需要复测验证。

03
03 · 话题:玩家在集中讨论什么

S2 中后期的话题,压倒性指向"结构问题"

G1(S2 中后期)主楼话题命中率排序 —— 一条评论可命中多个话题。

掉落 / 保底不透明
14.7%
长草 / 没事干
11.1%
数值 / 武器平衡
9.5%
商业化 / 付费
7.6%
内容产能不足
6.7%
运营信任 / 背刺
6.5%
新玩法期待
6.0%

前三名都不是"内容不够",而是"刷了没用 + 没事做 + 版本答案固化"——这是系统结构的问题,出新图修不好,也正是后面玩法结构调整要回应的核心。

04
03 · 两组各自的热议点 + 真实玩家声音

注意力,从"抱怨结构"转向"围观新内容"

G1 · S2 中后期 热议
掉落保底 14.7% · 长草 11.1% · 数值平衡 9.5%
赞 434s0 立志全收集,s1 全收集,s2 爱咋样咋样吧……
赞 187一把飞刀肘死所有刷怪武器,剩下的只能在 boss 关争得头破血流
赞 169s3 那可太有产能了,复制粘贴 8 个稀有掉落换个颜色,太期待了[反讽]
赞 165无聊的一批,s0 猛刷,s1 选择性刷,s2 不想刷
赞 152最大的问题是对待端游态度拧巴,直接复刻端游优秀内容不好吗
赞 116劳资都懒得上线了,硬是没得啥玩的
G2 · S3 前瞻后 热议
S3内容/联动 23.6% · 商业化 11.2% · 年轻化/代言 5.5%
赞 675割草 PVE 这条路别丢,越做越爽就有人玩
赞 560和王心凌联动了,果然知道我们中登老登喜欢哪些明星,服务这块好了
赞 236无主之地美术这块真没得黑,就等实机操作了
赞 178这个联动只要地图别拉,S3 热度应该真能起来一波
赞 124270 小时牢玩家:和抽卡二游没啥区别,重复刷无保底,刷起来恶心又无聊
赞 95不出 10 天又得长草

对比很清楚:G2 的注意力被"新内容 + 联动 + 代言"(23.6%)几乎占满,结构痛点被热度盖住了而不是消失了——"不出 10 天又得长草"仍在评论区预警。

05
04 · 结论

从玩家评论,我们能确认三件事

1

S2 中后期的流失是真实存在的

表态用户中 71% 负向,"退坑 / 懒得上线 / 过渡游戏"高频出现。这不是情绪化个例,而是有规模的口碑低谷。

2

S3 前瞻确实缓解了部分痛点

情绪从 71% 负向回到 正负对半;联动、代言、武器分解等"补饼"动作收获正面反馈。短期回暖成立。

3

但结构性问题只是被压制,没有解决

掉落、长草、数值固化仍是根因;G2 只是被新内容热度盖住。前瞻蜜月期一过,若结构不改,长草会再次回归。

小结:评论清清楚楚摆着——S2 中后期确实不满,S3 新内容确实有用。这就是我们后面讨论玩法结构的真实用户起点。

06
阶段小结

数据 + 玩家声音对上了——赛季制困境确实存在。

那我们真正要改变的,是这条曲线的形状:

现在
赛季更新 冲高 快速下滑 长草 等下一季
目标
赛季更新 冲高 回落到常驻活跃层 下一季在更高基线上再冲
抬高的是"底",不是"顶"——比峰值低,但比现在的谷底高得多。

先抛开运营和发行,我们从设计视角出发:这个问题,能不能用"玩法结构"来解?

思考过程

PVE 的内容消耗问题,到底是怎么产生的?
从根本上,有没有可解性?

回到第一性原理

PVE 长期人难,根本点在哪?

1
PVE 的天性

内容有限、确定、可穷尽

  • 地图、掉落、流程都是做死的,数量有限
  • 玩家吃的速度永远快过做的速度

"冲高→吃完→长草→等下一季"是 PVE 天性,不是Bug——想改,得动底层。

2
越玩越像上班

"游戏"慢慢变成了"劳动"

  • 拥有越多,下一件东西带来的爽感越薄
  • 从"新鲜→探索→上头" 变成 "重复→麻木→挂机"

关键转念:答案不是"给更多",而是让手头的东西变得更有意思

3
凭什么玩十年

摄影、钓鱼、下棋、做菜……能玩几十年的事都有共同点:

  • 不确定性
  • 每次情境不同
  • 积累(经验 / 技艺 / 收获)
  • 技艺没有天花板
  • 能独处,也能社交

流程式 PVE 对这五条几乎全不及格——这才是不耐玩的根子。

核心转向

内容消费型转向体验生成型

现在:消费型

上线→吃一份做好的内容→吃完就没了→等下一份。

目标:生成型

用规则和底层结构,让玩家每次上线都"今天和昨天不太一样"

想让一款 PVE 长期稳住,得同时做到三件事:

1

老内容
持续出新体验

方向

提供环境多样性——"今天打什么"每天不同。

2

投入有积累
不白费

方向

收集到的真的有用,而且上限一直在涨

3

短期有事做
长期有奔头

方向

想被看见时,有社交意义和展示出口。

整体解法

四层结构,一层一层搭起来

底层打地基 → 玩法补齐服务现有玩家 → 纳新拉年轻用户进来 → 养成线兜圆全系统。

1

底层

结构型赛季

做成副本玩法组合器——不再靠"出内容包"续命,而是靠"系统结构"生成新体验。

地图 × 目标 × 词缀 × 奖励 × 难度 × 环境加成
2

玩法补齐

服务现有玩家
委托板
每天有事做
深层远征
周活验证场
世界事件
全服共同目标
3

纳新

拉年轻用户
Boss Rush
短局浓缩爽感
主题周
审美 / MEME 破圈
高光捕捉
自动产传播素材
4

长期目标

养成线兜圆

加一条跟数值无关的长期养成——虚拟构造物。看得见、养得起、不毕业。把前面所有玩法的产出,汇成一个持续有奔头的追求

底座 · 起点

先说清楚:逆战未来的底子已经很好

不是推翻重来,是在扎实的地基上做结构升级。有两样东西必须继承、不能动。

1
丰富的内容家底

多玩法模式 + 精品地图 + 成熟的 Build 体系

猎场 PVE
塔防
机甲战
时空追猎
猎场竞速
双人塔防
肉鸽猎场
这个模式特别值得期待

这些模式、图、枪、Build 就是现成的好资产——组合器复用的就是它们。

2
刻在基因里的手感

"割草爽"一直在线

  • 端游传下来的清屏爽感、打击反馈,是逆战的招牌
  • 即时、痛快、上头——玩家愿意进来的第一理由

这条线只能放大、不能削弱——后面所有升级都围着它转。

一句话:底子够好,接下来所有设计都建立在"保留爽感、复用资产"之上。

底层 · 新底座怎么做

拆成元素,重新排列组合,放大爽感

逆战本来就有枪、Build、插件卡——别人是"集齐就完事",我们要盘活它们。

1

打散 → 重组
做出复玩性

地图、敌人、目标、词缀、Build 全部拆成独立元素,动态排列组合。同样的素材,组合一换,就是全新一局。

2

情境放大
原有爽感

这步最关键——新情境会让原来的枪和 Build 打出翻倍的效果。割草爽感不减反增,同一把枪在对的情境里体验完全不同。

3

放大 → 催生
新的 Build 需求

不同情境放大不同流派,玩家自然会琢磨"这情境该换什么枪"——冷门武器有了出场理由,养成动力自然回来。

打散重组放大

跟传统刷子的本质区别:不是"集到100个通关",而是老元素在新组合里,持续产生新情境、放大战斗体验——这就是新底座。

底层 · 一个具象案例

同一张图、同一把枪,情境让它"支棱"起来

穿透情境案例

示意:樱花巷 × 密集列队丧尸潮 × 「穿透强化」情境

这一局的组合
  • 地图:樱花巷(已有资产)
  • 情境:敌人密集列队涌来
  • 词缀:本局「穿透」效果被放大
于是发生了什么
  • 穿透的枪:一束光打穿一整排怪,一枪多杀、伤害更高
  • 割草爽感被成倍放大——画面即高光
  • 玩家意识到"这局我该上穿透 Build",产生新需求

地图 × 目标 × 词缀 × 奖励 × 难度系数 × 环境加成 × ……

维度越多,组合越多——同样的素材,能生成源源不断的新鲜体验

关键:图没变、枪没变、怪没变——变的只是"组合"。但玩家拿到的是一局全新且更爽的体验,还被激出新的 Build 选择。这就是老内容"造新局"的方式。

底层改造的核心动作:放大

通过重新组合已有元素,形成新情境——
让原本熟悉的武器和 Build,在对的场合被成倍放大

玩法补齐 · 面向现有用户

委托板

给玩家「选择权」,不是给日课
今日委托 · 3 选 2 即满
★ 猎场A · 密集潮涌
推荐:范围 / 扫射类武器 · 奖励:虚拟代币 ×8 + 经验 +30%
★ 塔防B · 电磁干扰
推荐:精准 / 手动武器 · 奖励:虚拟代币 ×5 + 插件碎片
★ Boss C · 弱点暴露
推荐:精准单发 / 破核武器 · 奖励:虚拟代币 ×6 + Boss 素材
本周加成:爆炸类全图 +20%(叠加日常情境) | 周进度:完成 8 次 → 领周箱
解决了什么
  • 不动原有玩法:想用最顺手的枪、打最熟的图,一样能完成拿奖
  • 每个委托就是一次"导航":不同加成把你领到一个更爽的体验上去
  • 顺带试新打法:想拿更高加成 → 自然会去碰没碰过的 Build
  • 进图就有反馈:选了对的委托,战斗里立刻打出差别来
玩法补齐 · 面向核心用户

深层远征

给钻研 Build 的人一个够深的验证场
5 层,逐层叠词缀
L1-2热身——单一情境,试试基础输出循环
L3加压——情境开始叠加,Build 得灵活应变
L4深水区——多词缀共存,逼出取舍和技巧
L5极限验证——理解 + 操作 + 选枪,缺一个都过不去
越深越考验"人"
  • 第 4、5 层不是"怪血更厚"——是你必须真正读懂情境才能过
  • 那套万能毕业 Build 到这里会撞墙
  • 给肝了几百小时的玩家一个"证明自己"的地方
  • 周活引擎——每周换路线换词缀,值得反复攻坚

核心点:数值总有毕业的一天,但"把 Build 玩到极致"的钻研永远没有终点。远征把玩家的理解力和技巧变成一条一直可以往上爬的追求线

玩法补齐 · 运营驱动

世界事件

用大主题,治"缺目标感"的病

解决什么:关卡再多,玩久了就缺目标感。世界事件给日常打委托、刷关卡套上一个阶段性大故事——你不是在刷图,你是在参与一场正在发生的战役。

地狱潜兵2 银河战争

参考《地狱潜兵2》银河战争:全服争夺星区,进度实时变化

为什么管用
  • 给上线一个大理由:不是为日课,而是"战役还在推进"
  • 运营活水:像 GM 一样推动走向,世界因玩家行为而变
  • 天然抗重复:入侵路线 / 战线走向每期不同
  • 借事件上新内容:新关卡以"事件"的包装自然进入

三个玩法是一套组合拳:不动原有玩法,加一层人工运营,就多了主动调度日常活跃的手段——不再被动等赛季更新。

委托板 + 深层远征 + 世界事件

让底层改造有释放口——
给每天、每周、每个阶段的体验都带来变化性;
如果有成本投入,还可以继续上体验强度。

为什么要做

核心用户很稳,但圈层有天花板

纳新 · 面向新生代
现在的核心画像
  • 有逆战端游记忆的 25–35 岁男性
  • 喜欢刷子 / 收集 / 毕业的 PVE 核心用户
  • 把逆战未来当"副游"——上班间隙、下班后打几局

隐忧:这几个标签叠一起,忠诚但盘子就这么大,容易固化成垂类小圈子。要持续涨活跃,得让更多年轻用户进得来

年轻用户在意什么
  • 第一眼新鲜:每天有新局面、新事件
  • 时间门槛低:随时能跟朋友开几局
  • 适合短视频传播:有年轻化的包装和话题性

所以这个模块的任务:提高纳新能力——用三个抓手把年轻用户请进来: Boss Rush · 主题周 · 高光自动捕捉

浓缩爽感的短局

Boss Rush · 部位破坏 + 主题周

纳新 · 面向新生代
Boss Rush + 部位破坏

现在的 Boss 主要在拼数值 / Build 战力。加入部位破坏后,从"比谁数值高"→"比谁打得漂亮",弱点破坏是强兴奋点,对观看者也一眼看懂。

例·重力平衡 Boss:队伍分成两边同时输出,Boss 需维持重力平衡;哪边打崩了,Boss 就侧翻砸向那一边。两队要不断微调各自伤害、开语音互相催"别失控"——紧张、好笑、又极具观赏性。

主题周 · 年轻化包装的副本
新中式 MEME 化 循环流 微恐

例·核爆合报:每只怪头顶一颗"荷包蛋",高频射击快速充能,打爆一只 → 连锁大范围爆炸,整屏炸开——看得懂、又有传播力。

关键定位:不冲击原有玩法,而是用更浓缩的短局(10–12 分钟)、更放大的割草演绎,短时间给强反馈——借鉴小游戏 / 短剧理念,让年轻人愿意试、愿意传

传播基建

高光自动捕捉

纳新 · 面向新生代
别人靠什么破圈(战斗之外,靠什么让人自发传播)
其他游戏传播逻辑对照
战斗高光名场面示意
逆战的破圈:围绕战斗做
  • 逆战的招牌就是战斗爽感——那就把战斗本身做成传播素材
  • 连环核爆、破部位这种玩家触发的名场面,系统自动捕捉保存
  • 一键成片、分享,把"爽的一瞬间"直接变成短视频素材
  • 不用会剪辑,零门槛就能产出传播内容

闭环:更强的战斗演绎 → 自动捕捉 → 玩家自发传播 → 新用户刷到 → 进来试试。

纳新目标:吸纳年轻用户

第二赛季年的纳新,主要沿着原有路径做放大,
配合新的体验点去挖掘内容——
不是要在美术上做大的变更。

长期目标

虚拟构造物:不碰数值的长期养成

长期目标 · 养成兜圆
虚拟构造物概念图

概念示意:与枪械 / 装甲融合的全息虚拟构造物

它是什么

一个与你的枪械 / 装甲融合的虚拟构造物。它是全新的养成模块,但和数值完全无关——解锁的是辅助能力,不是战力。

陪伴属性:日常关卡里默认不出现、可随时召唤;结算画面中它会登场、与角色互动表演——是一个有陪伴感的伙伴,而非冷冰冰的功能面板。

① 解锁:辅助能力
  • 自动瞄准 / 标记 Boss 弱点
  • 情境播报、危险预警
  • 回能脉冲等便利功能
  • 人人一致,不构成数值差
② 收集:客制化外观
  • 壳体 / 涂装 / 挂件 / 光效
  • 持续收集与打造专属样子
  • 对应新玩法产出对应部件
  • 看一眼就知道你玩了多久

配套 · 刻纹系统:在武器 / 装甲上刻下带凹凸质感的纹理,记录你的战斗履历,长期收集打造。

配套 · 虚空商人:参考 Warframe——日常盈余兑成特定货币,商人定期出现时换取稀有部件,让平时的攒货有奔头。

兜圆全局:刻纹 + 虚空商人给前面所有玩法的产出都接上了一个不涨数值、但持续有奔头的长期养成出口。

总结

回顾:一个底座,三层升级

底层 · 组合器
打散 → 重组情境 → 放大原有爽感:地图×目标×词缀×奖励×难度×环境……
玩法补齐 · 现有用户
委托板(日活)· 深层远征(周活验证)· 世界事件(阶段目标感)
纳新 · 年轻用户
Boss Rush + 部位破坏 · 主题周(短局破圈)· 高光自动捕捉(传播基建)
长期目标 · 养成兜圆
虚拟构造物(非数值养成 + 客制化收集)· 刻纹 · 虚空商人
解决了什么

"内容吃完就长草"的赛季 → 老内容持续产出新体验抬高活跃底线

为什么能做

不砍爽感、不加数值坑、复用现有资产——最小代价,最长续航

落地节奏

第二赛季年:S5 → S8 一季搭一层

原有的玩法和赛季内容照常更新不变——那些是玩家每季起步的基础收集过程,属于自然体验。这里列的,是在此基础上新增的结构件,以最小适应成本逐季给到新体验。

S5
打地基
  • 组合器底座(精选试点)
  • 委托板上线
  • 虚拟构造物雏形

只铺底座+日活抓手,让玩家先习惯"每天有变化";研发侧集中验证组合器的可行性。

S6
做纵深
  • 深层远征 + Boss Rush
  • 部位破坏 + 高光捕捉
  • 刻纹系统

底座跑稳后加深度玩法,给核心玩家验证场+纳新入口;同时验证传播基建能否跑通。

S7
做广度
  • 世界事件框架
  • 主题周 + 年轻化
  • 虚空商人 + 客制化扩展

前两季的系统已稳,这季拓宽运营手段和年轻化覆盖面;玩家已适应新节奏,不会过载。

S8
验证闭环
  • 全系统联动运转
  • 数据验收
  • 下一年方向锁定

不加新系统,让所有模块充分联动跑一整季,用数据说话,锁定下一年方向。

核心原则:原有赛季内容继续铺,那是玩家自然收集的过程、逻辑不变。新增结构件以最小适应成本逐季叠加,确保研发在每一季里都能做充分验证再往下走。

怎么验证

数据关注点:先看核心,再看辅助

!

核心指标

赛季中后期活跃底线
第 8–12 周 DAU / 第 1 周峰值 — 这个比值有没有比上季高
活跃稳态线
峰值回落后是否进入稳定区间(非持续下滑),且在每次玩法更新节点有规律性回弹
跨赛季回流率
上季末活跃玩家 → 新季首周回归比例
日常玩法参与率
委托板 / 远征 / 世界事件的日/周触达率
+

辅助指标

Build 多样性
冷门武器使用率变化、配装分布是否更分散
新用户留存
纳新玩法的次日 / 7 日留存
传播产出量
高光生成 / 分享次数 / 外部平台曝光
养成活跃
构造物收集进度、虚空商人消费频次

关于"活跃稳态线":期望看到的是——峰值回落后不再是一路下滑到谷底,而是在某个水位稳住,形成"有规律的小幅波动":每次委托/远征/世界事件更新节点,出现可预期的脉冲式回弹

归根结底就一件事:核心指标只盯赛季低点有没有被抬高、回落后是否稳住——其余全是解释原因、指导调优的辅助信号。

附录 · 可选模块

有限交易:值得做,但不急着做

为什么值得做
  • 给肝帝额外动力:刷出来的东西有市场价值,中后期还愿意上线刷
  • 给付费玩家效率:用钱补时间缺口,但买不到身份和认证
  • 是活跃的放大器:不直接解决结构问题,但能托住中后期底层刷取活跃
能做什么 · 只走素材层
Boss 素材
外观材料
词条胚子
非毕业插件碎片
限量收藏品

红线:毕业武器、核心插件、赛季关键成长、排行榜必备 —— 一律不碰。

一句话定位:交易只解决"效率",不解决"认证"——你能买到素材省时间,但买不到极限称号和 Build 身份。

为什么不优先
  • 维护成本高:经济系统需要持续监控通胀 / RMT / 工作室
  • 风险成本高:承诺"不卖数值",交易设计不好容易被理解成变相买战力
  • 依赖前置:得先有足够掉落出口和素材类型,玩法结构跑通了再做才有供给
我的实操经验
  • 做过可交易 MMO、也长期跟 Warframe 交易生态,在 SOP 也讨论过是否引入交易
  • 盘子要够大:新进和活跃如果支撑不起来,交易生态会迅速萎缩,需要一个孵化过程
  • 内容要够深:产出和需求的种类足够多,才撑得起真正的交易循环
  • 两种模式各有坑:完全放开→审查规则 + 人力投入巨大;走藏宝阁珍稀品→商人蚕食环境很头疼
  • 腾讯环境做这一块压力不小,需要充分评估合规与生态健康成本

结论:交易是活跃结构的放大器,不是活跃结构本身。优先级 T2 靠后——等组合器和玩法补齐验证跑通、掉落池足够丰富之后,再评估引入时机。

最后

思路来源:我自己的爽感游戏

Ball×Pit

雨中冒险 2

随机性拉满,观感放到最大——参考组合器思路

地狱潜兵2

地狱潜兵 2

世界战线自带话题——参考世界事件

雨中冒险2

Ball × Pit

短剧节奏的爽感小游戏——参考纳新思路

一句话概括:逆战端游已经有很好的流程式爽感,逆战未来是手游底——我的思路是把长板继续放大:利用玩家已经接受的 Build 习惯,重组内容的拼凑方式(尽量不加美术压力),引入快节奏玩法放大多巴胺;再用长线养成兜住底,通过纳新和全服共同目标来抬高活跃底盘

叠甲:逆战未来有自己很清晰的脉络,当时的选择肯定经过市场验证。我理解这是针对"想要改变现有格局"所提出的命题,所以也大胆做了猜想——但承认对游戏的体验仍然不足,可能想法也是已被讨论过的。